문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쿠사나기 사이슈 (문단 편집) === [[KOF 98]] === [youtube(hcO2QCZIS4E)] 95 그래픽을 살짝 고친 후 신 기술을 추가해서 나왔다. 성능은 평범한 중캐. 98에서는 장풍, 돌진기, 대공기를 다 갖추고 있는 스탠다드함을 보여준다. 새로 추가된 기술들은 왠지는 몰라도 대사나 동작이 상당히 코믹한 것들이 많다는 것도 특징이다. 약공격에서의 연속기는 약 사차(→↓↘+B)가 사용되며, 어렵지만 앉아 B - 근접 C 강제 연결도 가능하여 더욱 강력한 하단 콤보를 넣어주는 것도 가능하다. 다만 근접 강손이 연결되려면 꽤나 접근해야 되는 게 문제다. 따라서 일반적인 약공격에서 초필살기까지 이어가는 건 꽤 어렵고 보통은 강제 다운인 약 사차를 넣은 후 상대 기상에 맞추어 앞구르기를 하거나 점프 B로 역가드를 노리는 정역 심리전을 이어간다. 특수기인 외식 두추(→+B)는 상단이지만 전진 거리가 길고, 후 상황이 좋아 이를 바탕으로 상대에게 러쉬를 퍼부을 수 있다. 외식 굉추(→+A) 또한 사용 후 빈틈이 적어서 이후에 앉아 약펀치로 지속적으로 구석 똥창을 가할 수 있다. 허나 가드를 깰 수단이 지나치게 적고, 하단 약 기본기 후 사차의 연속기 파워가 심하게 낮다. 땅개 장풍과 괜찮은 하단 D를 가지고 있는데 정작 중거리 견제가 그리 좋지 않은 것이 조화를 이루어 장풍을 내밀기도 그렇고 견제도 잘 못하는 되게 애매한 상황이 자주 찾아온다. 모든 기본기가 수준 이하라는 점도 뼈아프다. 점프 기본기는 점 D를 제외하면 죄다 판정이 공대지에 특화되는 바람에 공중전에서 내밀기 어렵고[* 심지어 저 점프 D조차 사이슈가 곤란을 겪는 중거리에서는 애매하다. 점프 D는 빠른 발동과 나름대로 긴 리치를 이용하는 기본기이다. 그런데 사이슈가 어려움을 겪는 중거리에서는, 사실상 모든 점프기본기가 무난하게 상대에게 적중한다. 즉 긴 리치를 이용해 발끝에 맞추는 게 최고인데 사이슈가 곤란한 거리에서는 발끝이 아니라 허벅지로 때리기 때문에 사이슈의 곤란함을 해결하기 어렵다.], 지상 기본기는 앉아 D 외에는 죄다 짜리몽땅해서 모처럼 상대를 구석에 몰아넣고도 휘둘러 봐야 좀처럼 위협이 안된다. 앉아 C를 대공 쳐내기 용도로 쓰는 건 꿈도 꾸지 말아야 하고, 그나마 신고와 같은 자세인 서서 D가 지근거리에서 한두번 휘둘러 볼만한데 이것도 하단이 텅텅 비고 캔슬이 안되니 믿음직하지 못하다. 이오리의 어둠쫓기와는 달리, 사이슈의 어둠쫓기는 사용 후 빈틈이 상당히 길어서 깔아두기 외에는 사용해서는 안 될 수준이다. 심지어 사차와 염중은 단독 사용을 불허하는 완전 연속기 전용 기술이다. 약 백식은 가드 포인트나 무적시간 둘 중 하나는 확실히 갖춘 아들놈에 비하면 좁은 범위와 형편없는 판정 때문에 차라리 앓느니 죽어야 될 것 같은 기술이다. 대미지도 심각하게 낮다.[* 안전하게 끄트머리에 맞추는 식으로 할 수 있는데 이러면 이러려고 대공 치나 싶을 정도로 똥같은 대미지가 나온다.] 신현에 예전처럼 전신→하단무적(강버전) 또는 점프 중 하단무적(약버전) 성능이 남아있긴 하지만 쓰기 힘들어서 구제가 안 되는 수준. 신현은 약버전으로 써도 근접 C에서 연결되지 않아 용도가 완전히 바뀌었다.[* 다만 어째서인지 CPU는 근접 C에서 캔슬하여 신현을 사용하면 가드하지 않고 그냥 맞아준다. 뭔가 패턴을 꼼꼼하게 짜지 못했다는 인상이 든다.] 추가 초필인 1127식 도모예는 커맨드만 쉽지 역시 짧고 발동이 느린 등 성능이 애매하다. MAX판은 대사치에 비하면 눈물나게 대미지가 낮고 반대로 히트 수는 많아서 상대 기 게이지만 한가득 올려준다. 결국 운영은 멀리서 장풍질을 하거나 많은 리스크를 걸고 대공을 강 백식으로 쳐내며, 그렇게 상대를 위축시킨 다음 근접 C로부터 비롯되는 러쉬 기회를 잘 뽑아내야 한다. 특수기들이 빈틈이 적고 고성능이므로, 점프B, 강펀치-특수기로 끊임없이 러쉬와 압박을 가하며 상대가 어설프게 저항하거나 뛰려고 하면 점프B - 강손 - →A - 대사치, 사차로 이어지는 콤보나 강백식으로 받아치고 빈틈을 노려 앉아 B - 강손에서 이어지는 하단 콤보를 박는 노련한 운영이 필요하다. 대공압박은 점프CD, 점프D로 가끔식 커버치면서 러쉬를 들어가다보면 상대가 쉴틈이 없다. 하지만 기본기며 필살기까지 전부 지 아들내미에 비해 나사가 풀린 성능이라 철저히 갉아먹는 스타일로 가야한다는 게 아쉬운 점이다. 98 사이슈의 장점을 꼽자면 안정적인 대사치 콤보가 있다. 사이슈의 대사치는 [[쿠사나기 쿄|아들]]과는 '''비교도 안되게 빠른 돌진속도'''를 가진다.[* 대사치가 카운터로 들어간다면 공중에 뜬 상태 + 구석일 경우 대사치가 한번 더 들어간다. MAX판도 가능하지만 1히트만 맞춰야 가능하므로 조건이 좀더 어렵다. 조건이 맞을경우 그대로 절명한다.] 점프 날리기 카운터 맞자마자 대사치가 추가타로 들어갈 정도면 말다한 셈. 딜레이캐치로도 충분히 쓸 수 있다. 여기에 강C - 약손 특수기 - 대사치로 이어지는 안정적인 콤보 덕분에 최소한 중캐. 기가 없어도 강기본기에서 이어지는 연속기는 강 C 1히트 - 외식 굉추 - 강 염중 - 약 염중 - 하단 C or 약 백식으로 괜찮은 대미지가 뽑혔고 다운을 뽑아낸 다음 러쉬로 이어갈 수도 있었다. 안정적으로 공격을 이어가며 대미지를 뽑아내는 능력만큼은 괜찮다. 가드를 흔들기 어려워서 그렇지. [[https://youtu.be/2_CExCNCyGY?t=294|사이슈 운영법 예시]] [[더 킹 오브 파이터즈 드림 매치 1999|드림 매치 1999]]에서는 1P 사이슈가 어둠쫓기나 귀신태우기를 사용하면 시간이 빨리 흐르는 기현상이 존재한다[[https://twitter.com/pomegd/status/1635241499813380097|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기